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/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / crypt.zip / CRYPT.DOC next >
Text File  |  1991-11-21  |  5KB  |  114 lines

  1. CRYPT  v2.0   by Steve Herring            REGISTRATION $12
  2. ==========================================================
  3. CRYPT: Adventures Into Unfathomed Depths of Horror
  4.        An MS/DOS text adventure program by Steve Herring             
  5.        Version 2.0                       Copyright 1990
  6.        From:
  7.                      HERRINGBONE >>>>>>>>
  8.                      SOFTWARE    <<<<<<<<
  9.                      69  CHOUTEAU  AVENUE
  10.                      FRAMINGHAM, MA 01701
  11.  
  12.  
  13. CRYPT takes you to an old church in the English countryside. 
  14. Using the same basic rules and procedures as the famous 
  15. Colossal Cave Adventure by Crowther and Woods, you will 
  16. explore the church, its quaint churchyard, then plunge into 
  17. the dark, dreaded chambers below. In the crypt may be found 
  18. long lost historical artifacts of great value, protected by 
  19. a host of traps, tricks, and creatures both natural and 
  20. supernatural. The successful adventurer must possess
  21. courage, skill, intelligence, and a bit of luck. For the 
  22. faint of heart or weak of knee, a SAVE and RESTORE feature 
  23. is provided and highly recommended. 
  24.  
  25. If you would like to volunteer for this mission, simply 
  26. enter CRYPT at the DOS prompt. After the introduction, enter 
  27. INFO for more detailed instructions. 
  28.  
  29.       WARNING: The author of this game will not be  
  30.                responsible for any psychological effects 
  31.                resulting from playing this game after 
  32.                midnight or in a dark room.
  33.  
  34. -------------------------------------------------------------
  35. CRYPT is copyrighted shareware. The author gives permission 
  36. for unlimited copying and distribution as long as this text 
  37. file is included. If you enjoyed the game; would like hints;
  38. want to know more about the historical background of the 
  39. treasures; or would like to be notified upon the release
  40. of future versions, please register as a CRYPT user by 
  41. sending $12 to:
  42.  
  43.                    Steve Herring
  44.                    HERRINGBONE SOFTWARE
  45.                    69 Chouteau Ave.
  46.                    Framingham, MA  01701
  47.  
  48. -------------------------------------------------------------
  49.  
  50. IS THIS YOUR FIRST TEXT ADVENTURE?
  51.  
  52. The following notes have been prepared for those unfamiliar 
  53. with text adventure games, to help you avoid the confusion 
  54. and frustration that sometimes result from features that 
  55. are familiar only to experienced adventurers.
  56.  
  57. - Text adventures are the grandparents of the slick 3-D 
  58.   color graphics "quest" type adventures available at 
  59.   computer software stores today for $35 to $70. Text 
  60.   adventures can be compared to graphics adventures
  61.   in the same way that radio dramas can be compared to
  62.   television: there is no picture, but the imagination can 
  63.   visualize scenes even more fantastic than can be shown on
  64.   a screen. Also, text adventures do not have the high space 
  65.   requirements of graphics, so they can be run and
  66.   transported more efficiently. And, of course, no graphics 
  67.   monitor or board is required to enjoy a text adventure
  68.   game.
  69.  
  70. - Most text adventures include mazes. These can be
  71.   misleading at first. The usual hallmark of a maze is that 
  72.   the descriptions of all the "rooms" are the same or very 
  73.   similar. So if it looks like a move did not work, find out 
  74.   if you are in a maze before reporting a "bug" in the
  75.   software. One good way to test for a maze is to
  76.   temporarily drop any object you are carrying, and then 
  77.   move to another room. The object will not be described in 
  78.   the new room. As a matter of fact, objects may be used
  79.   to create a trail through a maze if you have enough, and 
  80.   if you don't need them to defend yourself. 
  81.  
  82. - Compass directions can be misleading. When you move from
  83.   one place to another in a text adventure you cannot see 
  84.   what you are passing through between the two places. The 
  85.   passage may be straight or curving. If not straight, you 
  86.   may go NORTH from place A to place B, but need to go EAST
  87.   to get back from B to A. Some text adventures do not tell 
  88.   you if you have changed directions, but in CRYPT any 
  89.   opening that does not follow the compass direction will 
  90.   have some form of the word "curving" or "winding" in the
  91.   description.
  92.  
  93. - Mapping the game can be very helpful. In more difficult 
  94.   areas, such as mazes, drawing a simple map of the places 
  95.   and their relationships can save a lot of time. Don't 
  96.   worry about keeping north to the top or west to the left; 
  97.   just draw connecting lines and indicate the command
  98.   (NORTH, SOUTH, etc.) that gets you there.
  99.  
  100. - Some text adventures use commands such as EXAMINE, READ or
  101.   LOOK AT.. to give more information about an object or 
  102.   place. In CRYPT, the full description of a place or object
  103.   will give you all the information you need to know, so you
  104.   don't have to worry about trying to squeeze more detail 
  105.   out of everything you encounter.
  106.  
  107. - For more specific instructions on the CRYPT text
  108.   adventure, type the command INFO any time after the
  109.   introduction when you run the program.
  110.  
  111.  
  112. Happy adventuring!
  113.  
  114.